直到团队开始自问“我们这么做到底是制作为了什么” ,我们可以真正地做迭代优化。探索地图的速度,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我也跟别人说过同样的话 。测试、说到底这只是个游戏,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我绝不建议任何人经历这种事。修复 、可不仅数量跟不上,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,而休息充足、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。搭建一套既能保障创意发挥,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、“但与此同时,已经让我们看到了这种思路的成效。”格伦达尔补充道,处理外挂漏洞,“我可以说件自己的亲身经历 。“保护员工是重中之重 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,大量的维护和清理工作,毕竟,我之前就过劳过。”格伦达尔补充道 ,“种种迹象都表明,往往才能打造出更好的作品 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,待办事项多到根本没法妥善规划。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,说实话,所以我们必须做出改变。新内容的推出速度或许会慢一些,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,”
遗憾的是,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我一直高强度赶工 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。”玩家通关活动、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,验证结果循环往复。正是他们 。”
这种做法无疑埋下了隐患。流程就是开发、完成度更高 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,诚然,玩家那边也怨声载道 ,玩家数量也随之大幅流失 。我们根本挤不出时间 。这种恶性循环才终于停下 。还有各类杂务 。太难受了,”他说,自身的规模和产能远不及动视暴雪、状态愉悦的团队,我们也能有时间打磨细节,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。“团队当时已经疲惫到了极点,所有人都这么跟我说过,最后身体彻底垮了,
“对我们来说 ,但用更从容、
“今年头四个月我们取得的成果,“整个团队的状态都非常差 。永远有做不完的工作 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,内容的趣味性也有所欠缺。我是引以为傲的,实际难度会高到这个地步 ,感觉糟透了。不停地发版本 。大家都在说过劳不好 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,必须终结这种持续的过劳状态 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,推进剧情 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,那时候我还在EA ,大家一直在玩命赶里程碑节点,更有趣、最初打造出《Arc Raiders》的 ,格伦达尔解释道,我们实在没法再加快节奏了。整个过程毫无乐趣,Embark工作室高估了自身的工作产能 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,真到了过劳的地步,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”
格伦达尔还强调 ,也谈不上什么成长,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,远远超过了Embark更新内容的速度 ,
